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당신이 주인공이 되는 이야기: 인터랙티브 스토리텔링의 UX 디자인
용자의 선택이 이야기를 완성하는, 몰입형 내러티브 디자인의 원칙
2025-09-18

서론: 관객에서 주인공으로, 이야기의 패러다임 전환

우리는 오랫동안 이야기의 '관객'이었습니다. 정해진 길을 따라가는 주인공의 여정을 지켜보며 함께 웃고, 울고, 분노했습니다. 하지만 기술의 발전은 이야기와 우리의 관계를 근본적으로 바꾸어 놓았습니다. 넷플릭스에서 '밴더스내치'의 주인공을 대신해 아침 시리얼을 고르고, '디트로이트: 비컴 휴먼'에서 안드로이드의 운명을 결정하며, 우리는 더 이상 정해진 운명의 방관자가 아닌, 이야기의 흐름을 바꾸는 '주인공'이자 '공동 작가'가 되었습니다.

이처럼 사용자의 선택이 서사를 이끌어가는 '인터랙티브 스토리텔링'은 영화도, 게임도 아닌, 두 매체의 경계에 서 있는 독특한 하이브리드 경험입니다. 따라서 이를 디자인하는 것은 전통적인 UI/UX 디자인의 원칙을 넘어서는 새로운 도전을 요구합니다. 이것은 단순히 버튼을 배치하고 정보를 전달하는 것을 넘어, 선택의 무게, 결과의 파장, 그리고 감정의 여정 자체를 설계하는 일이기 때문입니다.

이 기사는 사용자를 이야기의 중심으로 끌어들이는 인터랙티브 스토리텔링의 UX 디자인 원칙을 심층적으로 탐구합니다. 의미 있는 선택은 어떻게 설계되는지, 복잡한 분기점을 사용자가 어떻게 항해하도록 도울 수 있는지, 그리고 인터페이스 자체가 어떻게 스토리텔링의 일부가 될 수 있는지, 그 구체적인 방법론과 미래의 가능성을 들여다봅니다.

1. 선택의 설계: 의미 있는 결정은 어떻게 만들어지는가

인터랙티브 스토리텔링의 심장은 '선택'에 있습니다. 하지만 모든 선택이 동일한 무게를 갖지는 않습니다. 사용자를 이야기에 깊이 몰입시키는 것은 단순히 선택의 '양'이 아니라, 그 '질'에 달려 있습니다. 의미 있는 선택을 설계하는 것은 사용자의 감정과 기대를 조율하는 섬세한 건축 과정과 같습니다.

  • 환상인가, 진정한 자유인가: 선택의 스펙트럼 인터랙티브 스토리텔링의 선택은 크게 두 가지 스펙트럼 위에 존재합니다. 한쪽 끝에는 이야기의 큰 흐름에 영향을 주지 않는 '풍미 선택(Flavor Choice)'이 있습니다. 예를 들어, 주인공의 대사 톤을 '재치있게' 또는 '진지하게' 고르는 것은 당장의 분위기를 바꿀 뿐, 결말을 바꾸지는 않습니다. 이는 사용자에게 자신의 캐릭터를 표현할 기회를 주어 역할극의 즐거움을 선사하지만, 제작 비용을 효율적으로 관리할 수 있게 해줍니다.

다른 쪽 끝에는 이야기의 경로를 완전히 바꾸는 '분기점 선택(Branching Choice)'이 있습니다. '디트로이트: 비컴 휴먼'에서 특정 캐릭터를 살릴지 말지 결정하는 것은 이후의 모든 전개에 거대한 파장을 일으킵니다. 이러한 선택은 사용자에게 자신의 결정이 중요하다는 강력한 '주체성(Agency)'을 부여하지만, 제작에 천문학적인 비용과 노력이 요구됩니다. 훌륭한 디자인은 이 두 가지를 적절히 혼합하여, 사용자에게는 계속해서 의미 있는 선택을 하고 있다는 느낌을 주면서도, 제작의 현실성을 유지하는 균형점을 찾아냅니다.

  • 결정의 무게와 속도: 시간제한의 심리학 선택을 제시하는 방식은 그 선택의 감정적 무게를 결정합니다. Telltale Games의 '워킹 데드' 시리즈가 걸작으로 평가받는 이유 중 하나는 바로 '시간제한 선택' 시스템입니다. 좀비가 동료를 덮치려는 긴박한 순간, 플레이어는 단 몇 초 안에 누구를 구할지 결정해야 합니다. 빠르게 줄어드는 타이머 바는 심리적 압박감을 극대화하여, 깊이 생각할 시간을 주지 않고 플레이어의 본능적인, 그리고 가장 '진실된' 반응을 이끌어냅니다. 이처럼 시간이라는 제약을 가하는 것만으로도, 선택은 단순한 논리적 판단을 넘어 생존과 도덕에 대한 감정적인 시험대가 됩니다. 반면, '라이프 이즈 스트레인지'처럼 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 제공하는 것은 사용자가 선택의 결과를 미리 보고 다른 가능성을 탐색하게 함으로써, '후회'와 '최선의 선택'이라는 주제를 깊이 있게 탐구하게 만듭니다.
  • 선택지의 언어: 무엇을, 어떻게 물을 것인가 선택지에 사용되는 단어 하나하나가 사용자의 결정을 미묘하게 유도합니다. "그를 구한다"와 "그를 희생시킨다"는 같은 결과를 낳는 선택이라도 전혀 다른 감정적 반응을 불러일으킵니다. 훌륭한 인터랙티브 스토리텔링은 선택지를 명확하게 제시하면서도, 그 결과가 어떻게 펼쳐질지에 대한 약간의 모호함을 남겨둡니다. "그를 믿는다"라는 선택이 과연 현명한 결정일지, 아니면 끔찍한 배신으로 이어질지 알 수 없는 불확실성이야말로 사용자를 이야기에 계속해서 몰입하게 만드는 긴장감의 원천입니다. 또한, 선택지의 개수도 중요합니다. 일반적으로 2~4개의 선택지가 사용자의 인지 부하를 최소화하면서도 의미 있는 고민을 유도하는 데 가장 효과적입니다.

2. 이야기의 길잡이: 복잡한 서사를 항해하는 UX

수많은 분기점을 가진 이야기는 거대한 미로와 같습니다. 사용자가 이 미로 속에서 길을 잃지 않고, 자신의 여정이 독특하고 의미 있다는 느낌을 받도록 돕는 것은 UX 디자인의 중요한 역할입니다.

  • 결과를 보여주는 방법: "클레멘타인은 이 행동을 기억할 것입니다." 사용자의 선택이 이야기에 영향을 미쳤다는 것을 명확하게 알려주는 것은 주체성을 강화하는 데 매우 중요합니다. '워킹 데드' 시리즈의 우측 상단에 작게 나타나는 "Clementine will remember that." 라는 문구는 인터랙티브 스토리텔링 역사상 가장 상징적인 UX 장치 중 하나입니다. 이 짧은 피드백은 플레이어에게 자신의 사소한 행동 하나하나가 인공지능 캐릭터와의 관계에 기록되고 있으며, 미래에 어떤 식으로든 영향을 미칠 것이라는 사실을 끊임없이 상기시킵니다. 이는 사용자가 모든 상호작용에 더 신중하게 임하도록 만들고, 자신의 행동에 대한 책임감을 느끼게 합니다.
  • 내가 걸어온 길: 스토리 플로우차트의 명과 암 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 각 챕터가 끝날 때마다 플레이어가 거쳐온 이야기의 경로를 거대한 플로우차트로 보여줍니다. 이 차트는 내가 선택한 길뿐만 아니라, 내가 선택하지 않음으로써 놓쳐버린 수많은 다른 가능성들을 한눈에 보여줍니다. 이는 "만약 그때 다른 선택을 했다면 어땠을까?"라는 궁금증을 자극하여, 게임을 여러 번 다시 플레이하도록 유도하는 강력한 장치입니다. 하지만 동시에, 이야기의 비밀스러운 구조를 너무 명확하게 드러내어 '마법'을 깨뜨리고, 플레이어가 최적의 경로를 찾으려는 '공략'의 대상으로 스토리를 전락시킬 수 있다는 단점도 존재합니다. 이처럼 분기점을 시각화하는 것은 양날의 검과 같아서, 언제, 어떻게 보여줄 것인지 신중하게 설계해야 합니다.
  • 다시 플레이하시겠습니까?: '만약에'를 위한 UX 디자인 훌륭한 인터랙티브 스토리는 사용자가 다른 선택의 결과를 보고 싶어 다시 플레이하게 만듭니다. 이 '다회차 플레이' 경험을 원활하게 만드는 것이 중요합니다. 이미 본 장면을 빠르게 건너뛸 수 있는 '스킵(Skip)' 기능, 특정 분기점에서부터 이야기를 다시 시작할 수 있는 '챕터 선택' 기능 등은 사용자가 반복적인 플레이에서 느끼는 지루함을 줄여줍니다. 또한, 새로운 경로에서만 발견할 수 있는 숨겨진 단서나 이스터에그를 배치하는 것은 반복적인 탐험에 대한 보상으로 작용하여, 사용자가 이야기의 모든 구석구석을 탐험하도록 장려합니다.

3. 인터페이스가 곧 이야기다: 몰입을 극대화하는 UX

가장 몰입감 높은 인터랙티브 스토리텔링에서, 인터페이스는 더 이상 이야기와 분리된 도구가 아니라 이야기 그 자체가 됩니다.

  • 이야기 속의 인터페이스: 다이어제틱 디자인(Diegetic Design) 다이어제틱 인터페이스는 UI 요소가 이야기 속 세계의 일부로 존재하는 것을 의미합니다. 게임 'Her Story'에서 플레이어는 1990년대의 낡은 경찰 컴퓨터를 직접 조작합니다. 검색창에 키워드를 입력하고, 오래된 비디오 파일을 재생하며, 흩어진 인터뷰 조각들을 바탕으로 사건의 진실을 추리해야 합니다. 여기서 '검색창'과 '비디오 플레이어'는 단순한 UI가 아니라, 플레이어가 스토리를 경험하는 유일한 창구이자 핵심적인 게임 메커니즘입니다. 이처럼 인터페이스 자체가 스토리의 일부가 될 때, 사용자와 이야기 사이의 경계는 허물어지고 극도의 몰입감이 발생합니다.
HS_Wide.png
https://www.herstorygame.com/about/
  • 이야기 밖의 인터페이스: 논다이어제틱 디자인(Non-Diegetic Design) 선택지 메뉴, 타이머 바, 인벤토리 창 등, 이야기 속 세계에 존재하지 않는 전통적인 UI 요소들을 '논다이어제틱'이라고 합니다. 이러한 요소들은 사용자에게 정보를 명확하게 전달하고 복잡한 상호작용을 돕는 데 필수적이지만, 자칫 잘못 사용하면 몰입감을 해칠 수 있습니다. 훌륭한 논다이어제틱 디자인은 미니멀리즘을 추구합니다. 꼭 필요한 정보만, 가장 방해되지 않는 방식으로 제시해야 합니다. 예를 들어, 화면 전체를 덮는 화려한 메뉴보다는, 투명한 배경에 간결한 텍스트로 이루어진 선택지가 사용자의 시선을 이야기에 계속 머무르게 합니다.
  • 경계를 허무는 하이브리드 UX 최근의 인터랙티브 경험들은 다이어제틱과 논다이어제틱 요소를 창의적으로 결합하는 하이브리드 접근법을 취합니다. 게임 '페르소나 5'의 UI는 그 자체로 하나의 예술 작품으로 평가받습니다. 메뉴 화면, 전투 인터페이스 등 모든 UI 요소가 주인공의 '반항적인' 페르소나를 반영하는 스타일리시한 그래픽으로 디자인되었습니다. 이는 논다이어제틱 UI임에도 불구하고, 스토리의 주제와 분위기를 시각적으로 강화하여 다이어제틱한 경험처럼 느껴지게 만드는 탁월한 사례입니다.

4. 스크린 너머의 이야기: 인터랙티브 스토리텔링의 미래

인터랙티브 스토리텔링은 이제 막 그 잠재력을 펼치기 시작한 미지의 영역입니다. 새로운 기술들은 우리가 이야기를 경험하는 방식을 또 한 번 혁신할 준비를 하고 있습니다.

  • AI가 쓰는 무한한 이야기: 'AI 던전'과 같은 텍스트 기반 어드벤처 게임은 생성형 AI가 만들어내는 이야기의 미래를 엿보게 합니다. 이 게임에는 정해진 분기점이 없습니다. 사용자가 "나는 용에게 농담을 던진다"와 같이 어떤 행동을 입력하든, AI는 그에 맞춰 다음 이야기를 실시간으로 생성해냅니다. 이는 모든 사용자가 자신만의, 세상에 단 하나뿐인 이야기를 경험하게 되는 진정한 의미의 '무한한 서사'를 가능하게 합니다. 이러한 AI 기반 스토리텔링의 UX 과제는 사용자에게 '무엇이든 할 수 있다'는 자유를 주면서도, 이야기의 일관성과 흥미를 잃지 않도록 적절한 가이드와 제약을 설계하는 것이 될 것입니다.
  • 목소리와 몸짓으로 만드는 이야기: VR과 AR 기술의 발전은 우리가 마우스와 키보드를 넘어, 우리의 목소리와 몸짓으로 직접 이야기에 개입하게 만들 것입니다. VR 게임 'The Walking Dead: Saints & Sinners'에서 플레이어는 실제로 팔을 휘둘러 좀비를 공격하고, 손으로 문을 열어야 합니다. 이러한 물리적인 상호작용은 스크린을 통해 경험하는 것과는 비교할 수 없는 수준의 현장감과 몰입감을 제공합니다. 미래에는 이야기 속 캐릭터와 직접 음성으로 대화하고, 나의 표정과 몸짓에 따라 그들의 반응이 달라지는, 연극의 주인공이 된 듯한 경험이 가능해질 것입니다.
  • 현실이 무대가 되는 이야기: 대체 현실 게임(ARG, Alternate Reality Game)은 이야기의 무대를 스크린 밖, 바로 우리가 사는 현실 세계로 확장시킵니다. 플레이어는 가상의 웹사이트를 조사하고, 실제 특정 장소에 숨겨진 단서를 찾으며, 다른 플레이어들과 협력하여 거대한 미스터리를 풀어가야 합니다. 이는 디지털 스토리텔링이 어떻게 우리의 일상과 완벽하게 융합될 수 있는지 보여줍니다. 미래의 인터랙티브 스토리는 우리의 스마트폰, 웨어러블 기기, 그리고 스마트 시티 인프라와 연결되어, 도시 전체를 거대한 이야기의 무대로 바꾸어 놓을지도 모릅니다.

결론: 공감의 가장 강력한 도구

인터랙티브 스토리텔링의 진정한 힘은 단순히 새로운 기술을 선보이는 데 있지 않습니다. 그것은 사용자에게 '선택'이라는 강력한 도구를 쥐여줌으로써, 이야기 속 인물의 딜레마를 직접 경험하고 그 결과에 대한 책임을 지게 만드는 데 있습니다. 우리는 더 이상 주인공의 고통을 멀리서 지켜보는 관객이 아니라, 나의 선택으로 인해 친구를 잃는 아픔을 직접 느끼는 당사자가 됩니다.

이처럼, 사용자가 직접 주인공의 신발을 신고 걸어보게 만드는 인터랙티브 스토리텔링은 공감을 불러일으키는 가장 강력한 매체가 될 잠재력을 가지고 있습니다. 훌륭한 UX 디자인은 사용자가 이 여정에서 길을 잃지 않도록 돕는 충실한 안내자이자, 그들의 선택이 세상을 바꿀 수 있다는 믿음을 심어주는 조력자의 역할을 수행해야 합니다.

이야기꾼과 관객의 경계가 완전히 허물어지는 시대, 우리는 과연 어떤 이야기를 함께 써 내려가게 될까요? 그 질문에 대한 답은, 지금 이 순간에도 새로운 경험을 디자인하고 있는 우리 모두의 손에 달려 있습니다.

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